Регулировка блюмовского механизма: Скачать инструкции по эксплуатации, монтажу и регулировке

By alexxlab No comments

Содержание

Регулировка мебельных петель BLUM — Мебельная Фурнитура Blum в Санкт-Петербурге

В процессе изготовления корпусной мебели практически невозможно полностью исключить погрешности при присадке и сборке мебели, поэтому финальным этапом установки мебели является регулировка фасада. Регулировка нужная для выставления правильных позиций фасадов относительно друг друга и выравнивания зазоров между ними.

Диапазоны регулировки

Регулировка распашных фасадов происходит при помощи мебельных петель и возможна в трех плоскостях:

  • по глубине;
  • по высоте;
  • по ширине.

Большинство популярных мебельных петель BLUM допускают регулировку в рамках следующих диапазонов: +/- 3мм по высоте; +/- 2 мм по ширине; +3 и -2 мм по глубине. В зависимости от конструкции и модели петли диапазоны могут отличаться.

Регулировка петель BLUM

Произвести регулировку петель BLUM своими руками достаточно просто, особенно при использовании петель CLIP top и CLIP top BLUMOTION.

Регулировка по глубине производится при помощи опорного винта на плече петли, но у разных серий петель используется разный принцип. Петли CLIP top и CLIP top BLUMOTION имеют бесступенчатую, шнековую регулировку (Рис. 1).

При вращении винта меняется позиция фасада. А для регулировки по глубине петель MODUL и CLIP необходимо ослабить фиксирующий винт, установить фасад в нужное положение и после этого затянуть фиксирующий винт.

Регулировка по ширине производится при помощи второго винта на плече петли, и для всех серий петель принцип одинаков.
За регулировку по высоте отвечают не сами петли, а ответные планки, и способы регулировки также зависят от конструкции планки.

При использовании прямых ответных планок регулировка производится при помощи эксцентрика, расположенного в центре ответной планки; доступ к нему обеспечивает специальное отверстие на плече петли, как показано на Рисунке 1.

Для крестообразных планок есть 2 вида конструкции: с эксцентриком и без. В первом случае регулировка производится аналогичным с прямыми планками способом, но эксцентрик находится не в центре планки, а на одном из ее «ушек». Ответные планки без эксцентрика регулируются ослаблением крепежных винтов с последующим позиционированием фасада вручную и фиксацией крепежных винтов (Рис. 2).

Подробную информацию по подбору, характеристикам, проектированию, монтажу, демонтажу и регулировке мебельных петель и другой продукции BLUM Вы всегда можете найти в каталоге, электронная версия которого доступна на нашем сайте.

Фурнитура Блюм (Blum)

Компания Blum была основана в 1952 году австрийским кузнецом Юлиусом Блюмом. Карьера Блюма началась с изготовления насадок для подков, которые обеспечивали устойчивость лошадей на разных поверхностях. Маленькая деталь стала основой для будущей фурнитуры Блюм премиум-класса. По мере того, как компания развивалась, открывались филиалы по всему миру.

В настоящий момент фурнитура Blum — это синоним надёжности и качества. Корпорация является общепризнанным мировым лидером в изготовлении кухонной фурнитуры. Благодаря высокому качеству и инновационным технологиям этот производитель превосходит своих конкурентов.
Разберём виды фурнитуры Блюм.

Подъёмные механизмы Aventos

Подъёмные механизмы Aventos позволяют легко открывать верхние шкафы, при необходимости Вы можете оставить дверцу открытой в любом положении. Встроенная система амортизации обеспечивает плавное открывание и бесшумное закрывание дверцы. Механизмы не портят внешний вид фасадов и позволяют создать единый дизайн верхних и нижних кухонных шкафов.

HF. Складная модель подъёмного механизма. Отличный вариант фурнитуры Блюм для высоких верхних шкафов, которые состоят из двух частей. Возможно изготовление для асимметричных фасадов.

HS. Такой механизм подходит для кухонных корпусов высотой от 350 мм до 800 мм, открывание осуществляется за счёт плавного откидывания дверцы над шкафом. Есть три уровня регулировки, силовой механизм подходит для тяжёлых фасадов.

HL. При таком механизме открывания дверца поднимается вверх параллельно корпусу, подойдёт для верхних шкафов, над которыми расположены другие шкафы. Подходит для шкафов высотой от 300 мм до 580 мм.

HK. Цельный фасад поднимается перпендикулярно корпусу. Поворотный подъёмник поднимает дверцу шкафа, оставляя её в горизонтальном положении, что удобно для шкафов, расположенных под потолком. Подойдёт для корпусов высотой до 600 мм.

HK Top. Отличие от модели Aventos HK в том, что HK Top обладает более компактными размерами. Этот механизм очень любят пользователи за минималистичный дизайн и простоту установки.

HK-S. Усовершенствованная малая модель поворотного механизма разрабатывалась специально для небольших кухонных шкафчиков.

HK-XS. Подъёмный механизм для корпусов высотой от 240 мм до 600 мм. Отличие в небольшой глубине установки, подойдёт для узких кухонных шкафчиков.

Системы петель

Компактные петли любых размеров в сочетании с фирменными доводчиками фурнитуры Блюм обеспечат плавное открывание и закрывание шкафов. Амортизаторы позволяют сделать механизм бесшумным.

CLIP Top. Эта система петель проверена миллионами пользователей по всему миру. Плавное и бесшумное открывание дверцы, удобство регулировки, лёгкий монтаж и демонтаж. Подходит для фасадов из любых материалов.

CLIP Top BLUMOTION. Та же самая петля, но уже оснащённая фирменной системой амортизации Blumotion. Амортизирующая система встроена в чашку петли, она адаптируется к скорости закрывания дверцы.

MODUL. Эти петли оснащены трёхмерной регулировкой, простота монтажа, а также блокировка от нежелательного снятия дверцы во время регулировки.

Системы выдвижения

LEGRABOX. Самый элегантный и тонкий ящик в линейке выдвижных систем, тонкие боковины подойдут для мебели любого дизайна. Акцент этой системы на чёткой форме и прямых линиях. Ящики Legrabox устойчивы к тяжёлым предметам.

TANDEMBOX. Такие системы выдвижения обеспечивают плавный ход и бесшумность открывания кухонных ящиков. Пластмассовые валики обеспечивают лёгкое скольжение и динамические нагрузки от 30 кг.

METABOX. В линейке выдвижных систем Blum, Metabox — ящики частичного выдвижения. Такие ящики состоят из нескольких комплектующих. Metabox позволяют создать различные по форме конструкции.

Исполнители портала KitchenOnline.ru занимаются любой кухонной фурнитурой, Вам изготовят кухню согласно любым Вашим предпочтениям. Просто оставьте заявку и ожидайте лучших ценовых предложений от проверенных исполнителей Санкт-Петербурга!

Заказать кухню

Аналоги мебельной фурнитуры Blum

16.05.2019


Довольно часто производители кухонной мебели сталкиваются с проблемой выбора фурнитуры. Лучшим производителем на рынке считается фирма Blum. Она повсеместно известна, не только у производителей, но и у заказчиков и славится своим качеством, однако стоимость продукции достаточно высока. Разберемся подробнее в каких случаях можно сэкономить на фурнитуре и обратиться к аналогам блюм.

Почему Blum лучшая фурнитура


Blum это австрийская фирма с более чем полувековой историей. Несмотря на большой накопленный опыт, компания постоянно движется вперед и развивается. Ей принадлежат новейшие разработки в вопросе улучшения эргономики современного кухонного пространства. Она создает тренды, а остальным производителям приходится брать пример и выпускать нечто подобное.


Главное достоинство фурнитуры blum перед аналогами это высокое качество и широкий ассортиментный ряд изделий. Если добиться высокого уровня продукции на узкоспециализированном производстве еще представляется возможным, то развить разноплановый модельный ряд уже гораздо сложнее. Именно поэтому оснащать кухни продукцией blum гораздо удобней, можно закупить все необходимые механизмы у одного поставщика и не беспокоиться о качестве. Да, такой подход поможет сэкономить время, однако стоимость кухни возрастает.

Альтернативы Blum


Приступая к выбору альтернативы, вначале классифицируем основные системы, используемые в кухонных гарнитурах:

  • подъёмные механизмы;
  • механизмы для выдвижения;
  • петли;
  • направляющие;
  • приспособления для хранения – корзины, лотки, перегородки, держатели и рейлинги.


Если сэкономить на простых выдвижных системах и на петлях может получится, применив качественные китайские аналоги blum, то подъемные или бесшумные механизмы сопоставимого качества и дизайна сложно подобрать даже у европейских производителей.


Рассмотрим основных конкурентов blum, представленных на нашем рынке.

Hettich – Германия


Hettich на рынке мебельной фурнитуры с середины 20-го века. У производителя есть несколько своих инженерных решений которые являются культовыми в мебельной отрасли, такие как ящики с двойной боковиной и выдвижной механизм, подавляющий вибрации. Продукция фирмы высокого качества, однако менее известна и разрекламирована в России.


Что лучше hettich или blum сложно ответить однозначно, продукция обоих достаточно высокого качества, у каждого есть свои патентованные эксклюзивные разработки, разница в цене не значительна.

Hafele – Германия


Еще одним представителем немецкой индустрии является фирма Hafele. Предприятие основано в 1923 году, имеет пять заводов на территории Германии. У компании достаточно большой ассортимент продукции, включающий в себя:

  • мебельные ручки;
  • замковые системы;
  • ограничители;
  • петли;
  • шарниры;
  • фурнитуру для раздвижных дверей;
  • опорные элементы;
  • столярную фурнитуру.


Организация уделяет большое внимание послепродажному сервису и техническим консультациям по продукции.


Hafele или blum что лучше каждый решает сам, обе фирмы достойные представители в своем сегменте. Обе располагают необходимым опытом, мощностями и производственной практикой. Ценовая политика на оном уровне.

FGV – Италия


Компания зарекомендовала себя как производитель качественной продукции по не дорогой цене. Основным продуктом являются мебельные петли и системы выдвижения. Инновационным продуктом компании является система двухстеночных боковин. Отличительной особенностью этой системы является быстрота монтажа и лаконичный дизайн.

Sugatsune — Япония


Компания имеет широкий спектр деятельности, производство фурнитуры является одним из многих. Уникальной разработкой является механизм открывания фасада параллельно и в сторону. Применение данной фурнитуры удобно для верхних и нижних секций. Снижается возможность получить травму, освобождаются проходы на кухне.


Линейка Sugatsune не способна полнотью заменить Blum для использования в производстве корпусной мебели, однако значительно превосходит ее в отрасли коммерческой фурнитуры. Sugatsune располагает большой линейкой механизмов для витрин и стендов.

Bouyard – Россия


Bouyard это молодая, активно развивающаяся компания. На сегодняшний день ей принадлежит 30% Российского рынка в сегменте мебельной фурнитуры. Компания располагает широким ассортиментом выдвижных и подъёмных механизмов, петель, ручек, опор и сопутствующих кухонных аксессуаров. Вся продукция достойного качества и по приемлемой цене.

GTV – Польша


Продукция этой фирмы знакома и пользуется успехом как на европейском, так и азиатском рынках. Каталоги компании включают широкий ассортимент мебельной фурнитуры, кроме прочего включающий датчики движения и электрические мебельные механизмы. Производитель внимательно следит за новинками рынка, участвует в выставках и модернизирует свой продукт. Продукция компании находится на высоком уровне качества по приемлемой цене.

Заключение


Опираясь на практический опыт работы с различными мебельными механизмами и системами альтернативой Blum может являться любой из рассмотренных производителей.   Каждая компания имеет свои сильные и слабые стороны и оригинальные разработки. На российском рынке самыми популярными производителями являются Bouyard и GTV. Оба обладают приятной ценой и отличным качеством. Если вам не требуются нестандартные решения, то рекомендуем остановиться на них.

Уход за фурнитурой Blum (Блюм)

Правильный и регулярный уход за фурнитурой Блюм позволит не только продлить итак беспрецедентно-долгий срок эксплуатации достаточно наукоемких узлов мебельной фурнитуры, но и обеспечить четкость и плавность их работы. Прошло немало лет с того момента, как кузнец Юлиус Блюм выковал свою первую модернизированную подкову, плавно сместил свои интересы в сторону скобяных изделий и, преуспев во всем за что брался, основал будущий гигант Blum. На сегодняшний день продукция этой компании — признак качества и долговечности. А, благодаря скидкам и распродажам, которые регулярно проводит генеральный импортер этой фурнитуры в РБ, качественные подъемники Aventos HF, направляющие tandembox, петли Clip со встроенными Blumotion, стали доступны широкому кругу наших клиентов. Кухни под заказ в Минске с узлами Blum по выгодной цене вы найдете в Мебельной Линии Кухни.бел.
Более дешевые аналоги китайского и российского производства явно проигрывают фурнитуре Блюм по долговечности. Например, многие механизмы именитого австрийского производителя с легкостью выдерживают 200 000 (двести тысяч!) циклов открывания. Так стоит ли экономить с десяток долларов, экспериментируя с неведомыми продуктами? Исправная фурнитура Blum смонтированная по всем требованиям должна обеспечивать на кухне:

  • Свободный доступ к содержимому распашных шкафчиков и выдвижных шуфляд.
  • Процесс работы фурнитуры Blum может быть виден, но не слышен. Скольжение, складывание и другие операции должны быть бесшумными.
  • Все предусмотренные производителем точные регулировки должны работать на 100%. Блюм славится не только надежностью, но и всевозможными плавными регулировками.
  • Подъемники всех серий  Aventos должны фиксироваться в любых положениях.
  • На элементах фурнитуры не должно быть признаков износа, потертостей или признаков коррозии. Узлы должны надежно и прочно крепиться к мебельным корпусам.
  • Защитные кожухи из пластика, выполняющую также эстетическую функцию, должны надежно крепиться к узлам механизмов Блюм.

Как правильно очищать фурнитуру Блюм


  • Очищать различные узлы фурнитуры Блюм следует мягкой тряпкой или губкой, которая не теряет ворс.
  • Перед очисткой следуетслегка намочить тряпку.
  • После влажной уборки, протрите насухо.
  • Пользоваться щадящими средствами для очистки нержавейки, пластика или дерева не возбраняется.
  • Как только вы обнаружили на элементах фурнитруры Blum грязь, тотчас удалите ее.
  • Не используйте для очистки фурнитуры пароочистители и паронагнетатели.
  • Не очищайте элементы Блюм металлическими щетками, хлоро- и ацетоносодержащими средствами, другими агрессивными порошками и жидкостями.
  • Не храните в шкафчиках где установлена сложная фурнитура пищевые кислоты в открытом виде, посколько пары могут конденсироваться на узлах и повредить механизмы.
  • Не держите крупы, муку и прочие сыпучие продукты в бумажных и целлофановых упаковках, во избежании попадания сора в механизмы фурнитуры.



Уход за подъемниками AventosУход за петлями Blum c Blumotion



Уход за выдвижными ящиками TandemboxУход за направляющими Tandem



Уход за металлическими лотками Оргалайн Уход за лотками для столовых приборов

Перейти на страницу фурнитура для кухни Blum>>

как отрегулировать — Стройка Волка

Содержание статьи:

Aventos – подъемные механизмы Blum, обеспечивающие высокий уровень удобства при эксплуатации верхних шкафов кухни. Специальное устройство фурнитуры позволяет без усилий открывать даже самые тяжелые фасады.

Эти подъемники отличаются и тем, что свобода движений и полезное пространство кухни не скованно лишними элементами конструкции и не загромождает место над головой у хозяйки. Какими положительными качествами обладает подъемный механизм Blum, а также как просто, быстро и правильно отрегулировать его своими руками, рассмотрим далее.

Вам будет интересно:Самые лучшие диваны: обзор моделей и отзывы

Преимущества подъемных элементов для кухонных шкафов

У механизмов «Блюм» присутствуют такие положительные качества:

  • Удобство в использовании. Эти устройства предназначены для того, чтобы никаким образом не ограничивать свободу движений человека, работающего на кухне. В процессе готовки фасад можно оставить открытым и не волноваться о том, что он упадет на голову хозяев, ведь Blum Aventos обеспечивает надежную фиксацию.
  • Простота в открывании и бесшумность во время процесса. Легкое открывание плюс бесшумное закрывание дверок фасада достигается путем функционирования встроенной системы амортизации BLUMOTION.
  • Многофункциональность. Благодаря технологии движения SERVO-DRIVE и TIP-ON становится комфортным открывание фасадов без ручек.
  • Возможность остановки двери полки в любом положении. Слаженно работающий и отрегулированный под вес фасада силовой механизм позволяет сделать такую манипуляцию независимо от положения элемента.
  • Единство дизайна нижних тумб и верхних шкафов. Наличие горизонтальных зазоров определяет внешний вид мебели и ни в коем случае не должно разрезаться вертикальными «щелями». При использовании подъемных механизмов Blum Aventos вы сможете подобрать подходящее положение под внешний вид и верхних, и нижних шкафов.
  • Тонкости регулировки силового механизма «Авентос HF»

    Чтобы настроить подъемник «Авентос» для остановки в любом положении, следуйте краткой инструкции:

  • Вставьте специальную насадку в регулировочный паз.
  • Проворачивайте элемент при помощи шуруповерта (установите на минимальный режим), следя за положением бегунка относительно шкалы регулировки, тем самым ослабляя или затягивая механизм. Проводите действие до того, как открытие/закрытие дверей не будет останавливаться в любом положении.
  • Следите, чтобы бегунок на обоих механизмах, поддерживающих фасад, находился в одном и том же положении.
  • Как провести регулировку петель и фасадов?

    Процедура настройки подъемного механизма Blum включает в себя 5 основных этапов:

  • Предварительная регулировка двух пар петель (верхних, средних). Это поможет установить фасады ровно по корпусу с одинаковыми зазорами. Поскольку это только предварительная настройка, подкрутите «более-менее».
  • Дальше вручную откорректируйте положение фасадов, чтобы все дверки находились в строго параллельном положении. Обратите внимание, что защелка на телескопическом рычаге должна быть перпендикулярной самому рычагу.
  • Выполнив два предыдущих условия, защелкните защелку и проверьте, ровно ли стоят фасады. Если нет, при помощи шила верните ее в исходное состояние и повторно выровняйте дверки.
  • Защелкните механизм и проверьте элементы на предмет открывания-закрывания.
  • На заключительном этапе настройки опять поработайте с верхними нижними петлями, регулируя их до тех пор, пока фасады не придут в идеальное положение.
  • Теперь, ознакомившись с простой инструкцией, вы знаете, как регулировать подъемный механизм Blum «Авентос» для фиксации кухонных фасадов шкафов.

    Источник

    Механизм корректировки углеродных границ ЕС: требуется ясное мышление: специальный пост по политике в отношении CBAM и повышения уровня низкоуглеродного игрового поля

    Более пристальный взгляд на CBAM: последствия, если ЕС продолжит давно обсуждаемые шаги по повышению уровня Углеродное игровое поле

    CBAM идет?

    Мир «сбился с пути» в борьбе с чрезвычайной климатической ситуацией, и время быстро истекает. Чтобы помочь поднять глобальные амбиции, Европейский Союз (ЕС) разработал Европейскую Зеленую сделку на сумму 1 трлн евро (852 млрд фунтов стерлингов), цель которой — сделать весь блок из 27 стран [i] углеродно-нейтральным к 2050 году. В рамках этого проекта Европейская комиссия ( ЕС) объявил о механизме регулирования углеродной границы (CBAM) для отдельных секторов, который будет введен к 2021 году.

    Хотя это и важный шаг, до сих пор концепция CBAM считалась громоздкой и противоречивой. С заявлением нужно обращаться осторожно. Если эти меры окажутся замаскированными протекционистскими, CBAM может разжечь торговую войну против климата, подорвав глобальные усилия по декарбонизации.

    Выравнивание игрового поля из карбона

    CBAM не был реализован — хотя Калифорния могла подсчитать — и носит множество названий, в том числе: «пограничный налог на выбросы углерода», «корректировка пограничного налога», «пограничные корректировки на выбросы углерода» и «пограничный налог на выбросы углерода» [ii].

    Для ЕС CBAM будет взиматься [iii] с импортных товаров из стран с более слабой климатической политикой.

    Идея, которая концептуально привлекательна. Помимо предотвращения «утечки углерода» — когда действия по борьбе с изменением климата в одной стране подталкивают загрязняющие окружающую среду деятельность в другом месте, чтобы избежать строгого регулирования, — это поможет отечественной промышленности сохранить конкурентоспособность по сравнению с иностранными конкурентами.

    Предложение может вдохновить ЕС на объединение усилий с единомышленниками для создания «климатических клубов». Это фантастическая мысль, но, если она достаточно велика, она может побудить отстающих к более быстрому сокращению выбросов.

    Таким образом, импорт, не отвечающий определенным экологическим стандартам, будет подвергнут тарифу. В конечном итоге CBAM стремится создать игровое поле «зеленого» уровня.

    Как избежать «климатического протекционизма»

    «Утечка углерода» происходит в относительно небольшом количестве отраслей. Углеродные отрасли и секторы, подверженные риску торговли (CITE), подвергаются наибольшему риску из-за высокого содержания углерода в их продукции.

    Таким образом, CBAM, вероятно, будет применяться к следующим секторам: цемент, сталь и алюминий, согласно просочившемуся документу ЕС. В настоящее время на эти три сектора приходится почти 60 процентов промышленных выбросов в рамках Системы торговли выбросами ЕС (ETS). Он может даже расшириться, включив в него судоходство и авиацию.

    Соответственно, иностранные компании из целевых секторов, которые хотят продавать товары в блок из 27 стран, должны будут либо соответствовать экологическим стандартам ЕС, либо быть готовыми платить предложенный тариф.

    В этом контексте CBAM звучит как решительные торговые барьеры, чтобы подтолкнуть к «климатическому протекционистскому» поведению и подорвать многостороннюю торговую систему.

    Однако при правильной разработке CBAM может улучшить климатические условия, не подвергая опасности многостороннюю торговую систему. К счастью, уже есть полезная работа, которая определила ключевые особенности, которые CBAM может использовать для предотвращения протекционизма.

    Контроль над будущей торговой напряженностью

    CBAM — если он не предназначен для помощи климату и промышленности — может спровоцировать новую торговую войну — недавним примером является Китай и США.

    В этом году на Всемирном экономическом форуме в Давосе Урсула фон дер Лейен, президент Европейской комиссии, предупредила Китай, что нужно устанавливать цены на углерод или нести налоги. Импорт китайской стали в Европу, скорее всего, будет захвачен CBAM. Но, по словам Чжао Инминя, заместителя министра окружающей среды Китая, предложения Европы серьезно повредят международным усилиям по борьбе с глобальным потеплением.

    Руслан Эдельгериев, советник Владимира Путина по климату, призвал крупнейшие российские компании активизировать свои усилия, чтобы перейти на экологию и подготовиться к жизни с помощью пограничного налога. В настоящее время российские экспортеры пользуются конкурентным преимуществом благодаря низким ценам на энергоносители в стране. Стоимость углерода будет серьезным изменением, особенно если на ЕС приходилось 45% его товарооборота в 2019 году, согласно Росстату [iv].

    Ожидается, что США также ответят. Уилбур Росс, министр торговли США, предупредил, что экологический план г-жи фон дер Лейен может стать новым раздражителем в торговых отношениях с Европой, но не указал никаких ответных мер.

    Великобритания в настоящее время является частью СТВ ЕС, но правительство планирует выйти с углеродного рынка и создать внутренний углеродный рынок к 1 января 2021 года.В ответ

    ЕС пригрозил применить CBAM против Великобритании, чтобы восстановить равные правила игры. Важно обеспечить, чтобы CBAM не воспринимался как еще одна форма протекционизма.

    И соответствие правилам ВТО

    CBAM должен соответствовать правилам Всемирной торговой организации (ВТО). Короче говоря, CBAM не может дискриминировать какого-либо отдельного торгового партнера или отдавать предпочтение товарам отечественного производства перед импортом.Правила ВТО прямо допускают воздействие на окружающую среду в результате производства товаров. Первое испытание того, как недавно созданная ВТО будет решать экологические проблемы, было проведено в деле «Креветка-черепаха» 1998 года [v] . Смысл постановления заключался в том, что CBAM может взиматься в соответствии с выбросами углерода, выделяемыми при производстве товара.

    Итак, до тех пор, пока CBAM отстаивает интересы справедливой торговли и защиты окружающей среды, он может соответствовать правилам ВТО.

    А как насчет прозрачности?

    Мониторинг и отчетность должны быть последовательными и надежными — это важные факторы при установлении цен на углерод.Несмотря на то, что измерить выбросы внутри страны относительно легко, это сложно, почти невозможно измерить в третьих странах [vi]. Учитывая, что импортный тариф должен соответствовать выбросам, необходимо также проводить проверки и расчеты.

    Пять лет назад в результате скандала известный немецкий автопроизводитель был признан виновным в манипулировании их данными о выбросах. Если европейские производители могут фальсифицировать свои выбросы, как можно гарантировать, что иностранные фирмы не сделают то же самое?

    Идя дальше, в странах, где коррупция является повсеместным явлением, будут ли компании раскрывать правильные выбросы углерода? Дополнительные опасения, которые ЕК необходимо тщательно рассмотреть.

    Возможное решение

    Механизм регулирования углеродных границ — это, по-видимому, политически оптимистичный подход к зеленой политике. Более того, испытание схемы на наиболее загрязняющих отраслях — цемент, сталь и алюминий — имеет смысл.

    Однако объявление CBAM — это всего лишь объявление. Хотя существуют и другие варианты ценообразования на углерод, вероятный успех такого механизма зависит от двух элементов.

    Во-первых, установление объективной методологии расчета ставки пограничного тарифа.Это сняло бы любые сомнения относительно жизнеспособности CBAM. Европейские производители платят за углерод по цене, установленной ETS ЕС — в настоящее время на самом низком уровне с середины 2018 года. Иностранный импорт освобождается от уплаты этого налога, что удешевляет их продукцию. Ставка пограничного тарифа заставит импорт из-за пределов ЕС платить углеродную цену.

    Это должно послужить сигналом для других стран, желающих продавать продукцию в ЕС, для экологизации своих производственных процессов.

    Во-вторых, схема также должна быть гибкой, поэтому, когда другие страны устанавливают такие же высокие цены на углерод, как в Европе, или демонстрируют более низкое использование углерода — например, получение электроэнергии из возобновляемых источников энергии, импорт из этих стран будет освобожден.Это побудит страны, не являющиеся членами ЕС, доказать выбросы парниковых газов.

    Последнее слово

    В течение последних двух десятилетий ЕС последовательно реагировал на изменение климата. Благодаря реализации намеченных обязательств ЕС амбиции поднимаются на новую высоту и демонстрируют свою решимость сделать Европу первым климатически нейтральным континентом к 2050 году.

    CBAM, как сказал один из официальных лиц ЕС, «явно сложен — и сложен в интеллектуальном и политическом плане.”

    Но направление движения понятно.

    С учетом того, что на борьбу с наихудшими климатическими воздействиями осталось десять лет, ЕС, похоже, намерен возглавить глобальную борьбу с изменением климата.

    До следующего раза,

    Климатические облигации

    Благодарности: Автор Зак Малик и Абхиная Чандрасекаран, Climate Bonds Initiative.


    [i] Ранее 28 государств-членов ЕС. Соединенное Королевство (Великобритания) покинуло ЕС 31 января 2020 года.

    [ii] Налог на выбросы углерода традиционно признается внутренним налогом.

    [iii] Детали дизайна и технико-экономического обоснования все еще прорабатываются. Но вряд ли примет форму налога.

    [iv] Федеральная служба государственной статистики России, также известная как Росстат, является государственным статистическим агентством в России.

    [v] США запретили выращивание креветок в странах, которые не защищают находящихся под угрозой исчезновения морских черепах в процессе выращивания креветок.

    [vi] Третья страна — это страна, отличная от государств-членов ЕС и трех дополнительных стран ЕЭЗ (Норвегия, Исландия и Лихтенштейн).

    Динамическая регулировка сложности (DDA) в компьютерных играх: обзор

    Динамическая регулировка сложности (DDA) — это метод автоматического изменения функций, поведения и сценариев игры в реальном времени, в зависимости от навыков игрока, чтобы игрок , когда игра очень простая, не скучно и не расстраиваешься, когда это очень сложно. Цель DDA — держать игрока в напряжении до конца и дать ему / ей непростой опыт. В традиционных играх уровни сложности увеличиваются линейно или пошагово по ходу игры.Такие функции, как частота, начальные уровни или ставки, могут быть установлены только в начале игры, выбрав уровень сложности. Однако это может привести к негативным результатам для игроков, пытающихся составить карту заранее заданной кривой обучения. DDA пытается решить эту проблему, предлагая игрокам индивидуальное решение. В этом документе представлен обзор текущих подходов к DDA.

    1. Введение

    Концепция видеоигры постоянно меняется. Ранние игры, такие как Computer Space и Pong в начале семидесятых, были ограничены коммерческими аркадами, но теперь они доступны на многих платформах, таких как сотовые телефоны, планшеты, компьютеры и другие устройства.Люди тратят на игры более 3 миллиардов часов в неделю [1], что свидетельствует о масштабах изменений, которые они принесли в нашу жизнь.

    Развлечения — это только один аспект; игры теперь переходят в реальность, а невидимые границы, разделяющие игры и реальность, становятся все более неясными [2]. Видеоигры теперь распространяются на сферы здравоохранения [3] и образования [4]. Эксперты изучили методы оценки того, как игра в видеоигры влияет на двигательное обучение и его возможности для улучшения вовлечения пациентов в терапию, особенно коммерческие игры, которые можно было бы связать со специальными средствами контроля [5].

    Хотя игровые технологии продолжают развиваться, наблюдается общее недовольство игроков существующими играми из-за их ограничений в предложении уровней сложности, соответствующих индивидуальным чертам игрока, таким как ловкость, способность к обучению и адаптации, а также эмоциональные характеристики [6 , 7]. Статические уровни сложности, которые выбираются вручную, больше не могут избавить игроков от скуки, поскольку они, по всей вероятности, не смогут выбрать уровень сложности, соответствующий их способностям [8].Кроме того, постоянный призыв игроков выбрать уровни сложности мог отвлечь их и прервать игру [9]. Фактор развлечения в играх зависит от трех факторов: сложности, фантазии и любопытства [10]. Создать адекватный уровень сложности нелегко, когда игроки с разными навыками сталкиваются друг с другом. Когда соперника бьют без особых усилий, игра кажется скучной. Опять же, перед лицом значительно превосходящего противника игра превращается в разочарование. Эти две крайности уменьшают удовольствие, поскольку не предлагается оптимальная задача.Csikszentmihalyi [11] впервые предложил, чтобы игроки, находящиеся вдали от состояний скуки или разочарования, путешествовали по «каналу потока» (рис. 1), и это было включено в игровой сценарий Костером [8].

    Эта модель показывает, как сложность задачи напрямую связана с восприятием исполнителя. Канал потока показывает, что уровень сложности можно постепенно повышать, поскольку у игроков есть достаточно времени для обучения и совершенствования, чтобы справиться с этой задачей [11].Таким образом, модель предотвращает разочарование в сложных ситуациях и скуку в простых. В другом исследовании Мэлоун [10] предположил, что если фантазия, вызов, любопытство и контроль в играх могут быть сбалансированы и связаны с постепенным повышением уровня сложности, о котором говорилось ранее, возможно, что последующая игра сможет удержать игрока. развлекали. Петерс [12] в своем исследовании предложила разработать автоматизированную платформу для обучения на основе сценариев, чтобы учащиеся могли участвовать в персонализированном автономном обучении, в котором агентные понятия, такие как убеждения, желания и намерения, могут использоваться для работы с компетенцией и навыками игрока. .

    Многочисленные исследования были посвящены проблемам статических уровней и предложили метод динамической регулировки сложности (DDA), который позволяет автоматически отображать игровой опыт с индивидуальными навыками. DDA — это метод автоматической настройки сценариев, параметров и поведения в видеоиграх в реальном времени, который следует за навыками игрока и предохраняет его от скуки (когда игра слишком проста) или разочарования (когда игра слишком сложна). Суть DDA состоит в том, чтобы сохранять интерес пользователя на протяжении всей игры и предлагать игроку удовлетворительный уровень сложности [13].Андраде и др. предположил, что DDA должно удовлетворять следующие три основные потребности игр [14]:

    (1) Игра должна автоматически отслеживать способности игрока и быстро адаптироваться к ним

    (2) Игра должна следовать за повышением или падением уровня игрока и поддерживать баланс в соответствии с навыками игрока

    (3) Процесс адаптации не должен четко восприниматься игроками, и последовательные игровые состояния должны быть согласованы с более ранними

    Перед применением DDA необходимо понимание термин «трудность» необходим. Несмотря на абстрактность, некоторые аспекты необходимо учитывать для оценки и измерения сложности. Некоторые из них — характеристики дизайна [15], количество ресурсов [16], количество поражений или побед [17] и так далее. Тем не менее, DDA не так просто, как просто дать игроку более здоровые предметы в трудные времена. Для этого требуется оценка времени и запись в нужный момент, так как удерживать игрока в интерактивном состоянии сложно [16].

    2. Исследования DDA за последние десять лет

    После 2009 года было проведено множество исследований, связанных с методами разработки или улучшения DDA, включая инновационные приложения в различных областях.Примечательно, что количество исследовательских работ в 2012 и 2017 годах почти в три раза превышает количество исследовательских работ, представленных в 2009 году (таблица 1).


    Год Журнальные статьи

    2009 1 2 1 4
    2010 1 7 1 7 1 1 1 2 5 1 8
    2012 3 8 2 13
    2013 2

    9019 11
    2014 1 4 1 1 7
    2015 1 5 1 7
    2016 3 5 11 3 5 7 2 14
    2018 0 0 0 0 0

    были сосредоточены на исследованиях DDA, проведенных после 2009 г. , и представили важные категории, наблюдавшиеся за последнее десятилетие (2009–2018 гг.).Исходя из данных, представленных в Таблице 1, мы наблюдаем, что за последнее десятилетие наблюдалось значительное увеличение количества исследовательских работ по DDA за последние годы, и это было самым высоким в 2017 году.

    На Рисунке 2 изображен Исследования DDA, проведенные за последние десять лет, в том числе журналы и доклады на конференциях, диссертационные работы и главы книг за каждый год.

    3. Классификация подходов DDA

    В литературе предлагаются различные методы DDA (Таблица 2).Один общий аспект всех методов — это требование измерить (неявным или явным образом) уровень сложности, с которой сталкивается игрок в любой данный момент. Эти меры оцениваются эвристическими функциями, также называемыми функциями вызова.

    значение для любого игрового состояния, которое указывает на уровень сложности игры, которую испытывает игрок в любой данный момент. Типичными примерами используемых эвристик являются показатели успешности попаданий, количество выигранных и проигранных фигур, жизненные очки, время выполнения поставленных задач или любые другие показатели для подсчета очков в игре.

    Есть несколько способов классификации подходов к DDA.

    3.1. Вероятностные методы

    Было проведено исследование структуры, которая рассматривает DDA как проблему оптимизации [18]. Такой подход позволил максимально увеличить вовлеченность игроков на протяжении всей игры. Они смоделировали развитие игрока на вероятностном графике (рис. 3), который максимизировал участие в качестве четко определенной целевой функции.

    Для ее решения использовалась высокопроизводительная методика динамического программирования.Они оценили реализацию DDA, используя мобильную игру от Electronic Arts, Inc. Группа, обработанная DDA, показала явное увеличение основных показателей вовлеченности, например, общего количества воспроизведений и продолжительности игры, при этом оставаясь нейтральной для дохода при оценке с контрольной группой. это не включило DDA. Эта структура может быть распространена на множество игровых жанров. DDA может быть успешно применен к другим жанрам, если построена соответствующая модель прогрессии. Состояния для игр на основе уровней могут быть определены двумя важными аспектами: испытанием и уровнем.Для более сложных игр, имеющих множественные или нелинейные прогрессии (например, ролевые игры), также могут быть определены состояния, имеющие различные измерения. Тогда график будет более сложным, поскольку будет включено больше состояний и ссылок.

    Segundo et al. [19] предложили создать метод управления параметрами для DDA, цель которого — повысить удовольствие от игры. Предлагаемый метод использует вероятностные вычисления, которые могут быть развернуты в функции вызова. Выборке студентов был предоставлен вопросник, чтобы оценить, существует ли значительная статистическая разница в понимании сложности игры, игрового процесса и желания часто играть с использованием метода и без него.Результаты показали, что версия DDA показала лучшие результаты, чем другие версии, в отношении игрового процесса и желания часто играть.

    В исследовании [20] было предложено использовать для DDA методы как онлайн, так и офлайн. В автономном обучении был применен генетический алгоритм для создания нечеткой базы правил для игровой тактики во время игры, чтобы манипулировать управляемыми компьютером противниками. В онлайн-обучении использовался вероятностный метод адаптации игровых стратегий к игроку.Уровень сложности игры можно регулировать в соответствии с предпочтениями игрока, ищущего вызов. Результаты продемонстрировали превосходные возможности разработанных автономных баз правил и эффективность предложенного метода онлайн-обучения для DDA.

    Bunian et al. [21] разработали метод моделирования с использованием данных, полученных от игроков, участвующих в ролевой игре (RPG). Предлагаемый метод имеет 2 функции: (i) скрытая марковская модель игрока (HMM), отслеживающая игровые черты для моделирования индивидуальных различий и (ii) использование выходных данных HMM для генерации характеристик поведения для классификации реальных характеристик игроков, которые Включите опыт наряду с большой пятеркой личностных качеств. Результаты показали способность предсказывать некоторые черты личности, такие как сознательность и компетентность. Модель логистической регрессии была обучена с учетом состава только что созданных поведенческих характеристик для 66 участников. Использовалась трехкратная перекрестная проверка, поскольку набор данных был небольшим. Точность прогнозов для категорий «добросовестность» и «экспертиза» составила 59,1% и 70,13% соответственно.

    Байесовские методы оптимизации использовались в исследовании [22] для разработки игр, которые максимально вовлекают пользователей.Участникам платили за попытку поиграть в течение короткого периода времени, после чего они могли продолжить играть без оплаты или выйти добровольно. Вовлеченность измерялась их настойчивостью, оценкой продолжительности игры других игроков и опросом после игры. Используя оптимизацию процесса на основе суррогатов по Гауссу, были проведены эксперименты для определения особенностей игрового дизайна, особенно тех, которые влияют на сложность, ведущую к максимальному вовлечению. Совпадающие результаты показали, что явные манипуляции с трудностями были эффективны в изменении взаимодействия только с помощью скрытых манипуляций, демонстрируя, что самооценка навыков пользователем имеет решающее значение.

    Хинтце, Олсон и Леман [23] предложили идею ортогональной коэволюции и подтвердили ее эффективность в игре, основанной на браузере, модифицированной на основе научного моделирования. Результаты показали, что развивающиеся противники вместе с развитыми друзьями могут привести к беспрепятственному DDA и позволить игрокам испытать более разнообразные ситуации. Они пришли к выводу, что такая ортогональная коэволюция может быть многообещающей для решения игровых проблем.

    3.2. Однослойные и многослойные персептроны

    В исследовании Педерсена, Тогелиуса и Яннакакиса [24] изучалась взаимосвязь между параметрами дизайна уровней платформенных игр, опытом игроков и индивидуальными характеристиками игры.Изученные конструктивные параметры имели отношение к размеру и размещению зазоров уровня и наличию изменения направления; а составляющие опыта игрока включают разочарование, веселье и вызов. Модель нейронной сети, которая отображала между характеристиками игрового поведения, параметрами дизайна уровней и эмоциями игрока, была обучена с использованием данных игрового сеанса и обучения эволюционным предпочтениям.

    Данные были получены из Интернета. Пользователи были введены через сообщения в списках рассылки и блогах и отправлены на веб-страницу, содержащую Java-апплет, запускающий игру, и анкету.После проведения игр и заполнения анкеты все характеристики (игровой процесс, управляемость и опыт игрока) были записаны в репозиторий на сервере. Проанализировав эти данные, они попытались аппроксимировать функцию на основе игрового процесса и контролируемых характеристик, чтобы записать эмоциональный выбор с использованием нейроэволюционного обучения предпочтениям. Эти данные, представляющие функцию, были полны шума, так как выбор игроков был очень субъективным, а стиль игры варьировался.Все это в сочетании с скудным объемом обучающих данных предполагает использование надежного аппроксиматора функций. Искусственная нейронная сеть (ИНС), являясь нелинейной функцией, является подходящим вариантом для аппроксимации при отображении данных и сообщаемых эмоций. Поэтому простой одиночный нейрон (перцептрон) использовался для изучения взаимосвязи между характеристиками (ввод данных ИНС) и анализируемым эмоциональным выбором. Основная цель использования одиночного нейрона, а не многослойного перцептрона (MLP) здесь заключалась в том, чтобы проанализировать аппроксиматор обученной функции.Хотя MLP может более точно аппроксимировать функцию, нам проще визуализировать производную функцию, когда она представлена ​​однонейронной ИНС. Обучение было получено путем искусственной эволюции с использованием метода обучения по предпочтениям [25]. Был развернут генетический алгоритм поколений, использующий функцию согласия, которая измеряла различия между записанными эмоциональными предпочтениями и соответствующими результатами модели. Результаты показали, что существует высокая точность прогнозирования проблемы (77. 77%), разочарование (88,66%) и веселье (69,18%) с использованием модели с одним нейроном, которая рекомендует использовать более сложные нелинейные аппроксиматоры. В исследовании также обсуждалось, как сгенерированные модели могут быть использованы для автоматического создания игровых уровней, что улучшит игровой опыт.

    В другом исследовании Шейкер, Яннакакис и Тогелиус [26] продемонстрировали автоматическое создание персонализированных уровней для платформеров. Они построили свою модель на более ранней работе Педерсена, Тогелиуса и Яннакакиса [24].Сначала для приблизительной оценки эмоционального уровня игроков использовались однослойные перцептроны (SLP). Входные подмножества были выбраны путем последовательного выбора признаков. Чтобы автоматически в реальном времени генерировать контент, адаптированный к опыту игрока в реальном времени, необходимо в некоторой степени предсказывать эмоции на основе управляемых функций. Для этого остальные контролируемые функции, которые еще не были в выбранном подмножестве функций, были принудительно введены во входные данные многослойных моделей персептронов, а топология сетей была сделана оптимальной для максимальной точности прогноза.

    В этом исследовании оценивалась динамическая адаптация к изменениям в стилях игры. Была проверена способность модели обобщать игроков разных типов. Для этого были по очереди задействованы два агента искусственного интеллекта (ИИ), которые отслеживали рост ценности развлечения. Эксперимент начинался со случайного уровня. Агенты сыграли 100 уровней с переключением агента через каждые 20 уровней. Результат, показывающий изменение уровня развлечения на 100 уровнях, показан на рисунке 4.

    Видно, что значение удовольствия составляет около 70% для начальных 20 уровней, когда играет первый агент, увеличивается до 80%, когда следующий агент играет 20 уровней, и падает до 70%, когда появляется первый. вернуться к игре. Это ясно показывает способность модели адаптироваться к типу игрока. В качестве дополнительного теста то же испытание было повторено на 4 людях-игроках в сокращенном наборе из 12 уровней. Результат этого испытания проиллюстрирован на Рисунке 5, который показывает прогресс игры на 48 уровнях. Результаты аналогичны результатам, полученным от агентов AI. Это ясно указывает на то, что модель надежно адаптируется к индивидуальному игроку, обобщающему различные типы игроков.

    В исследовании [27] были построены вычислительные модели опыта игрока, полученные в результате взаимодействия в игровом процессе, для использования в качестве функций приспособленности для создания контента в играх. Для экспериментов использовалась модифицированная версия классической игровой платформы, а данные об игроках были собраны из Интернета.Они использовали метод обучения предпочтениям для создания моделей опыта игроков. Выбор элементов был использован для уменьшения количества элементов в модели. Данные обучения нелинейных перцептронов использовались для аппроксимации функций отображения между управляемыми функциями и выбранным игровым процессом. Они представили результаты оптимального построения многослойных персептронов (MLP) и характеристики модели MLP. Наконец, они обсудили способы, с помощью которых индуцированные модели могут автоматически генерировать игровой контент.

    Большинство методов DDA основано на интуиции дизайнеров, которая не отражает реальных игровых паттернов. Поэтому Дженнингс-Титс, Смит и Уордрип-Фруин [28] создали Polymorph, который использовал методы машинного обучения и генерации уровней для анализа навыков игрока и сложности уровней, тем самым динамически создавая уровни в 2D-платформерной игре с постоянно желаемыми задачами. Проблема DDA была решена путем создания модели сложности с машинным обучением в 2D-платформерной игре с использованием модели существующего навыка игрока.Используются многослойные персептроны, доступ к которым осуществляется по трассам воспроизведения. Эти трассировки собираются с помощью веб-инструмента, который назначает пользователям различные компоненты краткого уровня и оценивает их по уровню сложности. Модель Polymorph использует модели сложности для выбора подходящего сегмента уровня для существующей производительности игрока.

    Carvalho et al. [29] представили метод создания игровых сессий для бесконечных игр. Этот жанр до сих пор остается малоизученным в литературе.В этом методе используется четырехэтапный процесс, начиная с создания необходимого контента и заканчивая размещением контента в игровых сессиях. Также была разработана надежная методика оценки. В этом методе используются как функции, которые могут быть изменены дизайнером, так и элементы игрового процесса, собранные в ходе игровых сессий. Использование двух нейронных сетей — это новая техника, которая согласуется с идеей игры как услуги и поддерживает ее на протяжении всего жизненного цикла игры. Две нейронные сети имеют разные цели: первая получает в качестве входных данных просто функции, которыми можно управлять, а другая получает в качестве входных данных как неконтролируемые, так и контролируемые функции.Обе нейронные сети корректируют сложность фрагментов (сегментов фиксированного размера игры, в которых размещаются элементы игрового процесса) в качестве своих выходных данных. Таким образом, первая сеть используется на начальных этапах разработки, когда одна имеет доступ только к управляемым функциям этих фрагментов, а другая используется для периодической корректировки игры, когда она становится доступной. Обе нейронные сети являются многослойными персептронами, каждая из которых имеет скрытый слой.

    3.3. Динамические сценарии

    Динамические сценарии — это онлайн-обучение для игр без учителя.Он является быстрым в вычислительном отношении, надежным, эффективным и действенным [30]. Он управляет множеством правил в игре, используя по одному для каждого типа противника. Эти правила разработаны вручную с использованием информации о домене. При создании нового противника правила, составляющие сценарий, управляющий противниками, берутся из базы правил в зависимости от их типа. Вероятность выбора правила сценария зависит от значения веса, присвоенного правилу. База правил корректируется, изменяя значения, отражающие частоту неудач или успешности связанных правил скрипта.

    При таком подходе обучение происходит постепенно. После завершения столкновения веса правил, используемые в столкновении, обрабатываются в зависимости от их влияния на результат. Вес правил, ведущих к успеху, увеличился, а вес правил, ведущих к неудаче, уменьшился. Остальные правила корректируются соответствующим образом, чтобы сумма весов всех баз правил оставалась постоянной. Динамическое написание сценариев используется для генерации новой тактики оппонента при одновременном повышении уровня сложности ИИ игры, чтобы соответствовать уровню опыта игрока-человека (рис. 6).

    Есть три различных усовершенствования этой техники, позволяющих противникам научиться играть в сбалансированную игру:

    (1) Наказание за высокую физическую форму: балансировка веса обеспечивает вознаграждение, пропорциональное значению физической подготовки. Чтобы добиться посредственного, а не оптимального поведения, веса могут быть изменены для поощрения посредственных значений пригодности и наказания более высоких значений.

    (2) Отсечение веса: максимальное значение веса определяет наивысший уровень оптимизации, которого может достичь изученная тактика.Высокое значение максимума позволяет весам увеличиваться до высоких значений, так что вскоре почти всегда будут выбираться наиболее эффективные правила. В результате скрипты имеют близкие к оптимальным значениям. Точно так же низкие значения максимума сдерживают рост веса. Это создает большое разнообразие сгенерированных сценариев, многие из которых были бы неоптимальными. Этот метод автоматически изменяет максимальное значение, тем самым обеспечивая сбалансированную игру.

    (3) Отсечение сверху: Подобно отсечению веса, он использует аналогичный механизм для адаптации к максимальному значению, с той разницей, что здесь весам разрешено увеличиваться выше максимального значения.Однако правила с весом, превышающим максимальное значение, не выбираются для сгенерированного скрипта. В результате частые победы управляемых компьютером противников приводят к отклонению эффективных правил, заставляя противников использовать слабые тактики. И наоборот, частые проигрыши заставят выбирать правила с большим весом, заставляя оппонентов использовать слабую тактику.

    Проведенные авторами эксперименты показали, что DDA с помощью динамического скриптинга является эффективным. Было также замечено, что все три подхода были протестированы; Наказание за высокую физическую форму не увенчалось успехом, но два других подхода оказались успешными.

    3.4. Система Hamlet

    В большинстве игр используется концепция инвентаря, то есть хранилища предметов, которые игрок собирает и берет на протяжении всей игры. Относительное обилие или недостаток предметов в инвентаре напрямую влияет на опыт игроков. Игры предназначены для управления обменом предметами между игроком и миром [31].

    Эти карты связей производителя и потребителя можно рассматривать как экономику или динамическую систему. Hamlet, система DDA, созданная Hunicke и Chapman [13], использует методы, взятые из исследований операций и управления запасами.Он изучает и регулирует спрос и предложение на инвентарь в игре, чтобы управлять сложностью игры. Система по сути представляет собой группу библиотек, поддерживаемых движком Half Life. Гамлет выполняет следующие функции:

    (1) Управление статистикой игры в соответствии со статистическими метриками, определенными заранее

    (2) Решение задач и правил настройки

    (3) Выполнение этих задач и правил

    (4) Представление данные и системные настройки

    (5) Создание следов для игровых раундов

    Hamlet использует метрики для отслеживания входящей игровой информации по мере продвижения игроков по игровому миру.Он предсказывает будущее состояние игроков на основе этой информации. Каждый раз, когда предсказывается нежелательное, но предотвратимое состояние, Гамлет вмешивается и корректирует настройки игры по мере необходимости. По сути, он пытается предвидеть, когда игрок постоянно борется и приближается к состоянию, когда его существующие ресурсы больше не могут соответствовать требованиям. Когда эта борьба обнаруживается, Гамлет вмешивается, чтобы помочь игроку продолжить игру.

    Поддерживать уровень сложности и интереса игрока — непростая задача.Одним из популярных подходов является модель потока, предложенная Чиксентмихайи [11]. В среде FPS (рисунок 7) игровой процесс можно проиллюстрировать довольно простой картинкой перехода между состояниями.

    Игроки участвуют в циклах поиска, извлечения, решения и битвы. Каждый новый уровень создает новых врагов и препятствий. Уровни сложности и навыки улучшаются со временем. «Гамлет» создан для того, чтобы удерживать игроков в канале потока Чиксентмихайи, продвигая одни государства и понижая другие.Основная цель состоит в том, чтобы удерживать игроков в замкнутых циклах взаимодействия на протяжении продолжительности, наиболее подходящей с учетом их навыков и накопленного опыта. Подводя итог, Гамлет смотрит на

    (1) Оценить, когда требуются корректировки

    (2) Принять решение об изменениях

    (3) Внести изменения плавно

    Когда игрок борется, во многих играх FPS это наблюдается что постоянная нехватка инвентаря происходит в местах, где существующие ресурсы игрока не соответствуют требуемым требованиям.Отмечая тенденции в расходах игроков на товарно-материальные запасы, выявляются возможные недостатки, тем самым выявляя вероятные возможности для корректировки. Процесс оценки начинается с установления показателей для оценки данных. Анализируются данные об ущербе, основанные на его распределении вероятностей. Уравнения теории инвентаря обеспечивают основу для моделирования общего инвентаря и потока игрока. Дефицит прогнозируется на основе вероятностей общего ущерба. Соответственно, Гамлет принимает ответные и проактивные действия, внося коррективы.Протоколы настройки определены в системе Гамлета. Действия по корректировке вместе с оценкой стоимости формируют политики корректировки.

    3.5. Обучение с подкреплением

    В игры играют самые разные игроки, использующие различные игровые шаблоны и стратегии. Следовательно, статический игровой ИИ не может справиться с игровыми стилями всех игроков. Таким образом, игровой ИИ, который является адаптивным, может создавать разнообразные игровые возможности для разных стилей игры и, таким образом, добавлять в игру интерес и повторяемость.Такие механизмы с интересом изучаются в последние годы. Например, эволюционные алгоритмы Тогелиуса и др. [32] использовались для создания гоночных треков, которые были популярны среди игроков.

    Хагельбак и Йоханссон [33] в исследовании отметили, что игрокам нравится играть в равную игру против оппонентов, которые адаптируются к их стилям. С этой целью Тан, Тан и Тай [34] разработали адаптивный ИИ для игр, который способствует даже игре, а не победе противников. Здесь динамичный оппонент, управляемый компьютером, адаптирует свое поведение в соответствии с его действиями.Этот метод DDA использует в игре адаптивный ИИ для автоматической настройки игрового поведения и параметров в реальном времени в зависимости от навыков игрока. Это может держать игрока в напряжении на более длительные периоды времени и улучшать его опыт.

    Как уже упоминалось, здесь DDA выполняется в реальном времени. Адаптивный ИИ в игре требует достаточного мастерства, чтобы принимать непредвиденные, но рациональные суждения, как игроки-люди, но не должен демонстрировать откровенно бездумное поведение. ИИ также должен уметь правильно оценивать своего оппонента в самом начале игры и настраивать свой стиль игры в зависимости от навыков оппонента.В этом исследовании были предложены два адаптивных алгоритма: адаптивный унихромосомный контроллер (AUC) и адаптивный дуохромосомный контроллер (ADC), которые использовали концепции эволюционных вычислений и обучения с подкреплением [34] для адаптивной игры в реальном времени. Две метрики: разница в процентах выигрышей (WL и D должны быть минимизированы, где W, L и D — выигрыши, проигрыши и ничьи) и разница средних оценок (s1-s2 для минимизации и max (s1, s2), где s обозначает баллы игроков 1 и 2), использовались как индикаторы развлекательной ценности.Во-первых, игра спроектирована таким образом, чтобы ИИ мог победить игрока. Во-вторых, игровой ИИ может совершать преднамеренные ошибки, называемые искусственной глупостью; следовательно, игроки по-прежнему заинтересованы в игре.

    Обучение и адаптация AUC происходят в реальном времени во время сеанса игры. Как следует из названия, AUC хранит одну хромосому, которая соответствует семи числам, по одному для каждого компонента поведения. Каждое число указывает вероятность развертывания компонента поведения при пересечении путевой точки.Ожидаемое поведение, отображаемое этой хромосомой, иллюстрирует стратегию победы. Хромосома подстраивает навыки противника, отображая набор поведения, которого было бы достаточно, чтобы победить его. Хромосома инициализируется случайным образом в начале каждой игры. Каждый раз, когда пересекается путевая точка, набор правил обновляет хромосому. Здесь предполагается, что ожидаемая победная стратегия является проигрышной. ADC и AUC аналогичны, за исключением того, что первый не предполагает, что дополнение ожидаемой победной стратегии является проигрышным.Вместо этого на протяжении всей игры поддерживаются два набора хромосом, одна выигрышная и одна проигрывающая. Хромосомы обновляются по разным правилам для побед и поражений.

    Эти контроллеры были протестированы на статических контроллерах с различными характеристиками вождения для имитации различных стилей игры, таких как эвристические контроллеры, контроллеры нейронной сети, контроллеры с обратным включением, предсказывающие быстрые контроллеры и т. Д. Эффекты изменения мутации и скорости обучения были изучены для обоих контроллеры (алгоритмы).Была оценена структура разницы в баллах, и обе получили различия в 4 или меньше баллов по крайней мере в 70,22% игр. Выигрыши и проигрыши также были хорошо распределены по последовательности игр, сыгранных подряд. Также было замечено, что у AUC было мало памяти, а ADC был способен поддерживать меньшее количество разыгранных игр, что могло заинтересовать игрока. Окончательные значения хромосом показали, что алгоритмы выбирают различные комбинации компонентов поведения для борьбы с разными противниками.Оба контролера смогли изучить правильные наборы компонентов поведения для различных противников с помощью процента побед и среднего балла. Кроме того, оба смогли удовлетворительно обобщить различные оппоненты.

    Сехават [35] предложил персонализированный метод DDA для реабилитационной игры, который автоматически управляет настройками сложности на основе навыков пациента в реальном времени. В качестве метода DDA использовались концепции обучения с подкреплением. Было показано, что DDA преследует несколько целей, в которых цели могут быть оценены в разное время.Для решения этой проблемы было предложено использовать многопериодическое обучение с подкреплением (MPRL), которое позволяет оценивать различные цели DDA в отдельные периоды времени. Эксперименты показали, что MPRL работает лучше, чем доступные методы многоцелевого обучения с подкреплением, в плане удовлетворенности пользователей и улучшения двигательных навыков пациента.

    3,6. Верхний предел достоверности для деревьев и искусственных нейронных сетей

    Li et al. [36] разработали метод DDA с использованием искусственных нейронных сетей (ИНС) на основе данных, полученных из верхней доверительной границы для деревьев (UCT).Игра Pacman использовалась в качестве испытательного стенда для этого исследования. Учитывая, что UCT — это метод вычислительного интеллекта, производительность UCT существенно коррелирует с продолжительностью моделирования [37]. На рисунке 8 показан процесс DDA на основе данных, созданных UCT.

    Здесь по оси x обозначено время моделирования, которое находится в диапазоне 0–400 мс. Ось ординат обозначает процент побед противников (призраков), который находится в диапазоне 30–70%. Кривая круто поднимается в период 0–100 мс; в этот период больше тестовых данных.Через 100 мс кривая выравнивается. Винрейт достигает максимума в 400 мс. Причина стабильности выигрыша в том, что UCT — это подход стохастического моделирования. В интервале 0–100 мс пространство выборки больше, и стохастические результаты становятся более точными. Следовательно, производительность UCT значительно улучшается. Кроме того, после пересечения 100 мс (пороговое значение) точность результатов остается достаточно хорошей, так что процент выигрышей плавно растет даже при более высоких значениях времени моделирования.UCT также можно использовать как DDA в играх в реальном времени. Просто регулируя время моделирования UCT, мы получаем игровых противников с возрастающим уровнем сложности.

    ИНС можно обучить на основе данных, созданных UCT. Несмотря на то, что подход UCT может быть развернут как DDA для таких игр, как Pacman, его нецелесообразно использовать для сложных онлайн-игр из-за высокой вычислительной мощности. Но затем, поскольку производительность UCT можно настроить, варьируя время моделирования, автономное обучение ИНС становится возможным за счет запуска данных, созданных UCT, с измененным временем моделирования.Таким образом, DDA может быть сгенерировано из данных, созданных UCT, минуя вычислительную нагрузку. В этом исследовании для реализации использовалась трехуровневая модель искусственной нейронной сети с прямой связью в WEKA.

    DDA также может быть создано из ИНС. Веса и смещение ИНС зарезервированы в файлах MDB. Оппоненты управляются ИНС путем загрузки файлов MDB.

    Рисунок 9 иллюстрирует DDA от ИНС. Ось X в диапазоне 0–40 мс совпадает с рисунком 7. Ось Y представляет процент побед противников (призраков), контролируемых ИНС, на основе данных, созданных UCT, с измененным временем моделирования в пределах 20–86%.Кривая круто поднимается в диапазоне 0–100 мс. Через 100 мс кривая будет постепенно расти, а процент выигрыша достигнет 400 мс.

    Производительность нейронной сети противника зависит от качества обучающих данных. При недостаточном количестве инцидентов для определенного маршрута обучение ИНС остается плохим. Обученная ИНС работает хорошо с достаточным количеством инцидентов для всех маршрутов. С увеличением времени моделирования данные UCT достигают большей точности, что, в свою очередь, создает более обучаемую ИНС.Сравнивая две кривые, мы отмечаем, что кривая DDA имеет тенденцию повышаться от минимального до максимального времени моделирования. Следовательно, правильная кривая DDA может быть получена путем обучения ИНС на основе данных на основе UCT. Таким образом, UCT — это хороший интеллектуальный алгоритм вычислений, который работает лучше, когда время моделирования увеличивается. Поэтому его можно использовать в качестве инструмента DDA, настроив время моделирования. UCT также может создавать данные для обучения ИНС.

    Подход к DDA, основанный на данных, был предложен Yin et al. [38]. Задача заключалась в том, чтобы привести игру в соответствие с требованиями, установленными дизайнером.Данные, относящиеся к динамическим игровым состояниям и игровым характеристикам игроков, использовались для принятия решений по адаптации. Обученные ИНС использовались для отображения взаимосвязи между производительностью игрока, динамическим состоянием игры, решениями по адаптации и возникающей сложностью игры. Прогнозируемая сложность позволяет эффективно адаптировать как величину, так и направление. Эксперимент с приложением обучающей игры продемонстрировал эффективность и стабильность предложенного подхода.

    3,7. Самоорганизующаяся система и искусственные нейронные сети

    В другом исследовании [39] была разработана самоорганизующаяся система (SOS), которая представляет собой группу объектов, которые представляют глобальные системные черты посредством локальных взаимодействий, не имея централизованного управления.Этот метод предлагает новую технику, которая пытается отрегулировать уровень сложности, создавая SOS для неигровых персонажей (NPC), которые не находятся под контролем игрока. Для отслеживания человеческих качеств игрока в системе используются ИНС. ИНС должны адаптироваться к игрокам с разным уровнем навыков и черт; поэтому был разработан эволюционный алгоритм, обладающий навыками адаптации, который изменяет веса ИНС (рисунок 10).

    Игра Pacman использовалась в качестве тестовой. В игре два агента: Пакман (игрок) и призрак (противник).Авторы рассмотрели четыре типа пакманов с разным уровнем интеллекта. Первый — это Cost-Based Pacman, местный агент, который определяет свое последующее местоположение на основе местоположения его ближайших призраков. Второй, названный Пакманом на основе расстояния, является глобальным агентом, который рассматривает местонахождение всех призраков, прежде чем принять решение о следующем шаге. Третий, не являющийся ни полностью глобальным, ни локальным, называется Pacman на основе ближайшего расстояния. Три Пакмана представляют игроков с разным уровнем навыков. Четвертый, Random Pacman, перемещается случайным образом и не относится ни к одной из этих категорий.

    Был разработан нейроэволюционный контроллер для каждого Призрака, чтобы они могли адаптироваться к различным уровням навыков игроков. Они определяют следующую позицию, основываясь на заповедях окружающей среды. Каждому привидению была предоставлена ​​нейронная сеть прямого распространения со скрытым слоем. Топологии сетей решались во время игры. Призраки сначала обучаются офлайн. Это автономное обучение помогает создавать хромосомы, которые работают лучше, чем случайные хромосомы. Алгоритм совместной коэволюции используется для обучения призраков в автономном режиме [40].Субпопуляция хромосом учитывается для каждого призрака, у которого есть веса соединения нейронной сети. В качестве представителей выбираются лучшие исполнители в каждой подгруппе. Далее для оценки хромосом каждой подгруппы между представителями и этими хромосомами устраивается игра. По завершении игры его пригодность оценивается и назначается. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будут нанесены на карту все хромосомы каждого призрака. После оценки всех хромосом в подгруппах генетический алгоритм выбирает, скрещивает и мутирует для получения новых хромосом.Когда требования к остановке выполнены, эта последовательность событий останавливается.

    Затем происходит онлайн-обучение контроллеров. Перед запуском игры необходимые хромосомы загружаются в контроллеры призраков. Поскольку уровни навыков игроков все еще неизвестны, для всех призраков выбираются промежуточные хромосомы. Подгруппы сортируются на основе индивидуальной пригодности; выбираются средние хромосомы. Игра начинается, когда хромосомы загружаются в нейронные сети. Игра длится недолго, после чего оценивается работоспособность системы.Нейронные контроллеры обучаются с использованием интерактивных эволюционных вычислений (IEC), где функция приспособленности заменяет человеческую оценку [41]. Поскольку человеческая оценка приводит к утомлению, МЭК эффективно оптимизирует системы. Пригодность системы косвенно оценивается на основе отзывов игроков, например, количество нажатий клавиш, раз или

    Советы по проектированию автоматизации: механизмы смены направления

    Механизм изменения направления — это механический компонент, который снимает ограничения, такие как расположение или размер конструкции механизма, при передаче сил от ведущего вала к ведомому валу.Другими словами, этот механизм изменяет направление сил или движения от ведущего вала, не передавая их как есть. В следующих двух томах мы изучим типичные примеры механизма изменения направления.

    Механизм изменения направления с коленчатым рычагом

    [Рис.1] представляет собой пример изменения направления движения между двумя звеньями в одной плоскости 90-градусного коленчатого рычага.

    Показанный здесь коленчатый рычаг представляет собой деталь, состоящую из двух звеньев, соединенных под определенным углом в одной плоскости.На [Рис.1] вертикальное возвратно-поступательное движение ведущего вала (2) преобразовано в горизонтальное возвратно-поступательное движение ведомого вала (3).

    [Рис.2] иллюстрирует механизм изменения направления (кривошип), используемый для деталей автомобильных двигателей.

    Меры предосторожности при проектировании механизма изменения направления с использованием звеньев и рычажного рычага

    В случае [Рис.1] силы от ведущего вала будут передаваться через штифт (4) на кривошип. Силы вращаются вокруг вала (5) и передаются на ведомый вал (3) через штифт (6).При проектировании этой конструкции необходимо учитывать следующие два момента:

    и др. и др.

    9019 9019 9019 9019 9019 9019 9019

    194


    Автор (ы) Подход

    Вероятностные методы

    Педерсен, Тогелиус и Яннакакис Однослойные и многослойные перцептроны

    Динамическое создание сценариев

    Hunicke and Chapman Hamlet System

    Hagelback and Johansson Верхняя граница достоверности для деревьев и искусственных нейронных сетей

    Эбрахими и Акбарзаде-Т Самоорганизующаяся система и искусственные нейронные сети

    Они присваивают

    а) Выберите подходящие размеры для диаметра штифта / отверстия и диаметра вала / отверстия для плавного перемещения
    б) Принять меры по устойчивости к истиранию

    В таблице показано соотношение размеров между диаметром штифта, диаметром вала и соответствующим отверстием для трех типов состояний движения.Все размеры основаны на «посадке с зазором».

    Подходит для вала и отверстия

    Когда оси вращения расположены в одной плоскости и расположены под углом 90 градусов или более друг к другу, вращение ведущего вала может передаваться на ведомый вал путем соединения двух осей с помощью винтовой пружины. (Подробности см. На рисунке ниже.)

    Поскольку узел изменения направления, связанный с этой цилиндрической пружиной, может быть спроектирован с некоторой гибкостью, пока ось ведомого вала составляет 90 градусов или больше, он будет использоваться для механизмов, требующих регулировки сборки или сортировки по качеству продукции и т.д.

    [Рис.2] иллюстрирует примеры соединения ведомого вала для механизма, совместимого с различными моделями.

    Поскольку для соединения компонента используется винтовая пружина, при проектировании этого механизма необходимо учитывать следующие недостатки.

    Недостатки (ограничение поворотного отклонения)

    1. Когда угол (θ на рис. 1) между двумя осями становится малым (менее 90 градусов), вращательная передача становится нестабильной.
    2. Внедрение этого механизма в систему, включающую высокоскоростное вращение или переменную скорость вращения, приведет к снижению точности.
    3. Винтовое направление винтовой пружины должно совпадать с направлением вращения вала.
    4. Винтовая пружина может сломаться из-за усталости.

    Примеры применения

    1. Механизм регулировки поворота, совместимый с различными моделями
    2. Передаточный механизм с малым крутящим моментом
    3. Простой механизм регулировки в поворотной системе

    Проектировать простые задачи легко, но добавить спецификации, такие как уменьшение веса и изменение направления, может быть сложно.Мы надеемся, что эти советы дадут вам новое представление об автоматизации проектирования или вдохновят вас на создание следующего крупного проекта. Обязательно прочитайте другие наши статьи, посвященные дизайну, такие как уменьшение веса, линейно-вращательное движение и большая автоматизация!

    Обложка из CarThrottle

    китайский закон | Китай: действие Соглашения о механизме корректировки оценки (VAM)

    Q: Что такое соглашение о механизме корректировки оценки (VAM)?

    A: Соглашение о механизме корректировки оценки (VAM), также известное как соглашение о ставках, заключается между инвестором Private Equity (PE) и инвестируемой компанией, согласовывая некоторые условия (в основном, индикатор будущих финансовых результатов инвестируемых компаний. ), с помощью которого инвесторы могут воспользоваться правом корректировать оценку при выполнении условий.Соглашение VAM широко используется в инвестиционной деятельности PE в Китае.

    Q: Какие условия установлены в Соглашении VAM?

    A: Финансовые и нефинансовые показатели (например, назначение руководства, технологические достижения) могут быть приняты в качестве условий. Когда условия соблюдены, инвестор должен передать часть капитала целевой компании или ее акционеру бесплатно или по низкой цене, и, напротив, инвестор имеет право на денежную компенсацию или потребовать от инвестируемой компании или ее акционера выкупа капитала обратно, когда вложенные средства не соответствуют условиям.

    Q: Почему обычно принимается Соглашение о VAM?

    A: Соглашение VAM обычно в пользу Инвестора и может снизить риск инвестиций, понесенных из-за неопределенности будущей оценки инвестируемой компании. В то же время это может вдохновить инвестируемую компанию или команду менеджмента на стремление к IPO.

    Q: Действует ли Соглашение VAM с юридической точки зрения и защищено ли оно законом?

    A: Хотя Соглашение о НОЖ очень распространено на практике, не существует конкретного закона или постановления, которые давали бы указания по условиям Соглашения о НОЖ.Недавнее решение Верховного суда привлекло внимание общественности к действительности Соглашения о VAM.

    Q: О чем дело?

    A: Это решение находится на пересмотре дела Haifu Investment Co., Ltd. против Gansu Shiheng Non-Ferrous Recycling Co., Ltd. и Hong Kong Diya Limited.

    В соответствии с судебным решением, Соглашение VAM действительно, если оно заключено между Инвестором и держателем контрольного пакета акций целевой компании, Инвестором и целевой компанией на том основании, что обязательство по выплате компенсации, принятое акционером инвестируемой компании в отношении Выгода Инвестора не нанесет ущерба интересам инвестируемой компании или ее кредиторов и не противоречит каким-либо обязательным законам или постановлениям.Однако, если Соглашение VAM заключено между Инвестором и инвестируемой компанией, оно будет недействительным, поскольку такое соглашение позволяет Инвестору получать фиксированную прибыль за счет отсутствия связи с результатами инвестируемой компании, что наносит ущерб интересам инвестированной компании и его кредиторы.

    В: Каковы последствия приговора?

    A: Решение Верховного суда в значительной степени сняло опасения инвесторов, поскольку оно в целом не отрицает действительность Соглашения VAM.Вместо этого он предоставляет некоторые рекомендации для инвестора PE при заключении Соглашения VAM в будущем. Соглашения VAM, уже существующие между инвестором и акционером инвестируемой компании в других конкретных случаях, также не будут автоматически аннулированы.

    Механизм регулировки

    — Перевод на французский — примеры английский


    Эти примеры могут содержать грубые слова на основании вашего поиска.


    Эти примеры могут содержать разговорные слова, основанные на вашем поиске.

    модульная система рулонных перегородок с механизмом регулировки натяжения

    В этих вариантах осуществления регулировочный механизм может быть карданным.

    Настоящее изобретение относится к механизму регулировки положения , содержащему две цилиндрические части.

    подошва обуви с жесткостью механизм регулировки

    Место обрыва капель проточного цитометра механизм регулировки

    Встроенный механизм регулировки упрощает точную настройку для идеальной подгонки.

    узел отрезного ножа экструдера с механизмом удаленной регулировки

    механизм регулировки положения снабжен

    устройство отображения видео с углом экрана механизм регулировки

    Регулировочный механизм вала сохраняет свою фиксированную осевую ориентацию, несмотря на воздействие вибрации и ударов, создаваемых насосом.

    Le mécanisme de réglage d’arbre garde son ориентация axiale fixe bien qu’il soit soumis aux vibrations et aux chocs produits par la pompe.

    Механизм регулировки заднего фокуса для устройства формирования изображения

    Механизм регулировки заклепки подходит к переднему концу основного корпуса.

    Распредвала регулировочный механизм дополнительно включает в себя блокирующее устройство, предназначенное для блокировки ротора от вращения.

    Le mécanisme de réglage d’arbre à comprend en outre un dispositif de verrouillage, который адаптирован к блоку вращения ротора.

    механизм регулировки температуры аппарата плазменной обработки

    Механизм регулировки автомобильного сиденья содержит: систему блокировки.

    Внешний регулирующий механизм предназначен для переменной предварительной настройки эффективного рабочего объема насоса.

    однорычажный механизм регулировки высоты и метод для газонокосилки

    костыль включая длину регулировочного механизм и улучшенную часть стопы

    быть окрашенным с механизмом регулировки

    Шарнирно-сочлененная стойка с механизмом регулировки с шарниром и колесом в сборе.

    Возможная артикуляция в стиле модерн mécanisme de réglage в сочетании с ансамблем roue et charnière.

    Относительная регулировка

    Хотите добавить немного яркости или … к нескольким уже отредактированным фотографиям: « Relative Adjustment » — ваш выбор.

    Вы хотите применить предустановку более сильную или более мягкую: « Процентная регулировка » — ваш выбор.

    Вы хотите применить изменения разработки только к новым виртуальным копиям: « Appy to Virtual copy » — ваш выбор.
    Плагин «Относительная регулировка» может выполнять все и даже комбинировать эти функции.

    Содержание

    Демо YouTube

    В чем уникальность относительных корректировок

    Примеры видео

    Особенности

    Сценарии использования

    Как это работает

    Зачем мне это использовать

    Скриншоты и параметры

    Известные ошибки

    Ресурсы

    Демо YouTube

    Небольшой пример объяснит необходимость и решение.

    Допустим, вы проявили кучу фотографий.Каждая фотография имеет свои уникальные настройки. Теперь вы хотите немного осветлить их всех. Находясь в модуле разработки, если вы выберете эти фотографии и переместите, например, ползунок «Экспозиция» (или другой), все фотографии получат точно такие же настройки экспозиции. Но это не то, что вам нужно. Вы хотите добавить к текущим настройкам фотографии. Джаред Платт обсуждал проблему в этом видео.

    Хорошо, в модуле «Библиотека» вы можете использовать настройки быстрой разработки, но вы не можете контролировать, сколько вы добавляете, у вас есть только несколько инструментов разработки, и вы не можете использовать предустановки.

    С помощью подключаемого модуля Lightroom Relative Adjustment вы можете применить настройки проявки относительно к текущим настройкам фотографии. Таким образом, добавляет к настройкам фотографий вместо их перезаписи.

    Неважно, что выбранные фотографии имеют совершенно разные настройки, все настройки применяются относительно текущей.

    С помощью этого подключаемого модуля вы можете увеличить экспозицию, например, до 0,10 на всех выбранных фотографиях.

    См. Раздел «Зачем мне использовать относительные корректировки?» для объяснения проблем системы предустановок Lightrooms и того, как этот плагин решает эти проблемы.

    Но есть еще , вы также можете применить предустановленный абсолют, как это делает Lightroom. Включив параметр «Создать виртуальную копию», вы можете создать виртуальную копию, а затем применить настройки разработки. С помощью фактора вы можете указать, насколько сильным / мягким вы хотите, чтобы пресет применялся. См. Раздел «Характеристики» ниже для получения дополнительной информации.

    См. Раздел «Как это работает» ниже.

    Смотрите скриншоты, потому что картинка стоит тысячи слов.

    Как увеличить экспозицию с помощью 0.40

    Как увеличить экспозицию и тени на 50 процентов:

    • Применить настройки относительной или абсолютной развертки
      • Абсолютный

        Поведение Lightroom по умолчанию

        Все выбранные фотографии получают те же настройки проявки предустановки.

        Например, если предустановка содержит Exposure = 0,15; все выбранные фотографии будут иметь 0.15, несмотря на их текущую стоимость.
      • Родственник

        Все настройки проявки будут добавлены / вычтены к текущим настройкам фотографии вместо их перезаписи.
    • Процентная корректировка

      Изменяя процентное значение, предварительную настройку можно применить сильнее или мягче. Все настройки проявки в пресете пересчитываются в процентах.
    • Создание виртуальной копии и применение предустановки за один шаг (только LR 5)

      При выборе этого параметра сначала будет создана виртуальная копия, а затем будут применены изменения, при этом исходная фотография останется нетронутой.
      Работа с мастер-файлами, эта функция позволяет применить предустановку к серии фотографий и получить изменения в виртуальной копии.
    • 2 варианта применения относительных корректировок :
      • Относительно со значениями

        Все настройки проявки будут добавлены / вычтены с номером в предустановке.

        Например, добавьте 0,10 экспозиции к выбранным фотографиям.
      • Относительно с процентами

        интерпретирует значения как проценты, которые должны быть добавлены к текущей настройке фотографии.
        Например, добавьте 10% дополнительной экспозиции к выбранным фотографиям.
    • Режим моделирования

      Этот параметр сообщает, как на фотографии будет влиять предустановка, но не применяет предустановку.
    • Игнорировать разницу в версии процесса

      По умолчанию подключаемый модуль не обрабатывает изображение, если оно имеет версию процесса, отличную от указанной в предустановке!

      Выбор этого параметра позволяет отменить настройку по умолчанию и применить предустановку, хотя версия процесса для предустановки и фотографии различаются.
      Обратите внимание, : при включении этой опции версия обработки фотографии не изменяется!

      По умолчанию : выкл.

    • Обратный расчет, если исходное значение отрицательное.

      Для пояснения этой функции см. Таблицу ниже.

      Обратный расчет

      вкл / выкл
      Настройка Исходное значение Предустановка Новое значение
      Выкл. (По умолчанию) Воздействие 1.0 -0,2 0,8
      Воздействие -1,0 -0,2 -1,2
      на Воздействие 1,0 -0,2 0.8
      Воздействие -1,0 -0,2 -0,8
    • Мягкая расстойка.

      Мягкая цветопроба позволяет временно имитировать то, как изображение будет отображаться на другом устройстве, например на принтере, используя только монитор компьютера. Часто приходится вносить коррективы.Хорошо то, что корректировки, которые вы вносите с помощью мягкой цветопробы, логичны. Мягкое доказательство пару изображений, и вы можете увидеть тенденцию. Теперь у вас есть преимущество, если вы соберете эти настройки в предустановку и примените их ко всем изображениям, которые вы хотите распечатать с помощью этой комбинации принтер / бумага.
    • Регулировка баланса белого на нескольких изображениях

      См. Настоящую тему на форумах Lightroom. Вопрос был: «Есть ли способ с LR, чтобы я мог выбрать 1000 фотографий и настроить температуру баланса белого на -300K и оттенок на -5?».
      Да, нет, вы можете с этим плагином относительной настройки.
    • Еще вопрос на форуме: «Как применить пресеты ОТНОСИТЕЛЬНЫХ к вам картинок? (Выдержка)».
    • Применить предустановленный более сильный или более мягкий

      Используйте подключаемый модуль, выберите применить предустановку «абсолютный», как это делает Lightroom по умолчанию, и поэкспериментируйте с более низким коэффициентом.
    • Создать виртуальную копию и применить предустановку одним действием.

      Плагин сначала создаст виртуальную копию, а затем применит предустановку.
    • Создайте эталонную фотографию и примените предустановку для специальных производных фотографий.

      По умолчанию, когда вы применяете предустановку к вашим эталонным фотографиям, есть большое изменение: они неохотно перезаписывают настройки эталонных фотографий.

      С помощью относительных настроек вы можете создать эталонную фотографию, а затем создать и применить предустановки, которые в качестве начала принимают настройки эталона.

    Во-первых, этот плагин работает с пресетами Lightroom.

    Предустановка может содержать одну или несколько настроек.Для плагина не имеет значения.

    Это мощь подключаемого модуля, позволяющая применять предустановки относительные, абсолютные и с коэффициентом. Прямая или виртуальная копия.

    Плагин работает очень просто, см. Скриншоты ниже

    1. Выберите предустановку, которую хотите применить
    2. Выберите «Режим применения»: относительный или абсолютный.
    3. Дополнительно выберите
      1. С коэффициентом, насколько сильно должна быть применена предустановка. 100% нормально
      2. Если сначала нужно сделать виртуальную копию

    Самостоятельно создать пресет очень просто, см.

    Добавить комментарий